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Resilience, ou l'idée du deuil de civilisation en RTS

Présent à la Game Connection Europe 2016, le jeune studio Sweet Arsenic vient de dévoiler son tout premier jeu, mêlant les genres de stratégie et de survie dans un monde post-apocalyptique.

Parmis les différents jeux présentés par des studios indépendants lors de la Game Connection, il en est un qui a choisi de s'éloigner de ses semblables en ciblant un public qui semble par moment ne plus être très à la mode aux yeux des industriels. Loin des jeux de plates-formes sur smartphone avec des personnages "so cute", se multipliant au sein des projets présentés lors de l'événement car surfant sur la vague des Candy Crush et Pokémon Go, il est un studio qui a ainsi choisi d'assumer complètement le public des hardcore gamers PCistes qui semble pourtant moins intéresser les éditeurs au fil des années. Ce studio, c'est le tout jeune Sweet Arsenic, venu présenter son tout premier jeu, un RTS du nom de Resilience.

Resilience, c'est un jeu dont la particularité sera de tourner autour du thème central de la fin d'une civilisation, dont les restes se meurent petit à petit et qu'il s'agira de sauver avant qu'il ne reste plus rien. Dans un monde ravagé par un événement apocalyptique, le titre nous propose d'incarner un leader qui se donne pour mission de sauver un groupe de 2000 civils, dans l'espoir de les amener jusqu'à un abri sûr. Outre le gameplay classique d'un jeu de stratégie pur et dur, passant par la gestion de ressources et d'unités et l'affrontement de groupes ennemis, les mécaniques de jeu répondent à la thématique narrative de fin du monde : il est impossible de créer de nouvelles unités ou de rechercher de nouvelles technologies.
En fait, c'est même le contraire qui devrait se produire dans ce concept de jeu : au travers des cinq niveaux du jeu -correspondant aux cinq étapes du deuil-, les civils se feront inévitablement tuer au fur et à mesure et il sera même nécessaire de sacrifier certaines technologies pour survivre. À l'opposé d'un RTS classique, se basant sur la création, le développement et la complexification, Resilience fait démarrer le joueur avec un grand stock d'unités et un arbre de technologie complet, dont on ne peut qu'éviter la disparition complète. Chaque technologie et chaque civil perdu l'est définitivement : il s'agit tout simplement de décider ce qui doit être sacrifié pour la survie du groupe.

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Côté histoire et ressentis des personnages, le genre auquel le jeu appartient empêche inévitablement le joueur de se mettre pleinement à la place du protagoniste et surtout d'être directement en relation avec les civils qu'il guide ou lui-même en combat contre les troupes ennemies. Après tout, commander signifie s'éloigner de ses hommes : un principe que l'on retrouve très souvent dans les jeux de stratégie par l'éloignement du joueur regardant de loin quelques petits bonshommes se déplacer. Mais, malgré ce principe de base lié au genre, le studio Sweet Arsenic tente toutefois de créer du lien entre le joueur et sa petite population : les personnages endossant le rôle de conseillers pourront tout aussi bien parler du ressenti des civils qu'avoir des désaccords entre eux, laissant ainsi espérer l'émergence d'un aspect dramatique dans l'expérience du jeu.

Au travers d'une certaine correspondance entre le gameplay, la narration et le thème central, le concept actuel de Resilience présente ainsi quelques points qui pourraient aboutir à une œuvre intéressante. "Pourraient", car rien n'est encore joué pour ce titre dont le développement est seulement commencé : outre les nombreux aspects qui ne sont encore qu'au stade d'idée, le titre est déjà issu d'un précédent projet qui s'est finalement avéré trop ambitieux (et dont le titre actuel joue en fait le rôle de préquelle) et est toujours à la recherche d'un éditeur susceptible de contribuer à financer le développement. Mais si les choses se font, ce sera sans doute le début l'une longue aventure : en plus de ce premier projet, les développeurs se placent surtout dans une posture de création d'un univers, laissant presque imaginer la création de suites comme un projet envisageable.

Game Connection Europe 2016 Resilience

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