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SOMA : la fin de cinq années de développement

Le jour de la sortie de SOMA est finalement arrivé, au bout d'une brusque accélération de la communication des développeurs qui, pour ce dernier jour, dévoilent un trailer de lancement et partagent quelques impressions.

Ces dernières semaines, ce fut une véritable course à la communication pour Frictional Games afin d'expliquer aux joueurs ce sur quoi portait son prochain jeu. Il faut dire qu'il y avait de quoi faire : le studio est resté plongé dans un profond silence pendant longtemps et il était il y a encore peu de temps difficile de se faire une véritable idée de ce qu'il nous proposerait. Finalement, nous arrivons au bout de cette longue série de vidéos et de discours car SOMA vient de sortir aujourd'hui sur PS4 et PC et publie son trailer de lancement.

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Mais, au-delà de la seule communication, cette sortie marque aussi pour les développeurs la fin d'un projet de cinq ans : un moment important à l'occasion duquel Thomas Grip -le directeur créatif- a choisi de s'exprimer sur le Playstation Blog. Il y explique, d'une manière très personnelle et introspective, comment s'est déroulé la création du jeu : de l'idée de base à la phase finale de résolution de bugs. On découvre ainsi, dans ce texte laissant une surprenante impression de sincérité s'opposant aux habituels messages promotionnels, les aléas des idées qui ont forgé la création du jeu, ou le lien que ce dernier crée entre son duo de genres que sont l'horreur et la philosophie.

"Nous avons donc réfléchi à la conception du jeu. Nous avons multiplié les tentatives avortées, jeté des tas de designs, recommencé des niveaux entiers, repensé chaque mécanisme de jeu… C’est une période très frustrante dans le développement. [...]
[Réaliser un jeu d’horreur à part entière] n’était pas quelque chose d’évident dans un premier temps. Nous avions remarqué que les joueurs prêtaient mieux attention aux détails et prenaient l’histoire plus au sérieux à chaque fois qu’ils éprouvaient de la peur, et c’est ce qui nous a décidés à faire de SOMA un jeu terrifiant. [...]
Maintenant, nous y sommes. C’est le jour du lancement. [...] C’est à la fois un moment de joie et de tristesse. Nous avons réussi à faire aboutir ce projet, mais d’un autre côté, un long chapitre de notre vie se termine et il nous faut passer à autre chose."

SOMA