Critique

Ne se sentant pas très bien et pris d'une forte migraine, Eric Bane se réveille au Sanctuary, une boite de nuit qu'il ne connaît pas. Il s'est visiblement évanouit et ne sait pas ce qu'il fait ici ; d'ailleurs il ne se souvient pas non plus de qui il est. Comme le lui expliquent les autres personnes présentes sur place, cette amnésie est en fait un des symptômes de ce qui vient de lui arriver : il a été transformé en vampire. Il ne sait ni pourquoi ni par qui, ce qui est un sérieux problème car la transformation complète exige qu'il boive le sang de son créateur, sans quoi il perdra la raison. À la recherche d'un sang pouvant remplacer celui de son créateur, Eric va peu à peu découvrir l'origine de sa transformation.

 

 

 

Dark s'intéresse donc aux vampires, et plus précisément à la transformation d'un humain en vampire. Et c'est à peu près le seul sujet d'un scénario malheureusement plat, qui devient ainsi le premier d'une série de points négatifs du titre. Mis à part trois ou quatre rebondissements salvateurs et dignes d'intérêt, Dark se montre pauvre, sans grande recherche scénarique et même un peu répétitif. Le scénario se déroule ainsi autour de seulement deux points occupant chacun une moitié du jeu. Chaque moitié comprenant trois chapitres dont la seule véritable différence consiste en le lieu dans lequel ils se déroulent. L'objectif assigné dans ces chapitres et la façon d'y parvenir restent eux rigoureusement identiques. Cette répétitivité se retrouve aussi dans le level design. Après tout : le scénario étant déjà identique pour chaque trio de chapitres, pourquoi chercher à faire des niveaux différents ? Les niveaux se voient ainsi systématiquement constitués d'une suite de salles surpeuplées de gardes reliées les unes aux autres par quelques couloirs vides.

Le manque de recherche scénarique se montre tout aussi présent avec le background, purement et simplement absent. Aucune référence n'est faite quant à la vie en tant que vampire, l'histoire du vampirisme, ou même l'histoire des personnages-clés. Face à cela, on se doute assez facilement que cette histoire d'amnésie touchant le protagoniste a surtout été mise en place pour éviter de trop se creuser la tête à faire une histoire complexe.

Mais le pire est sûrement l'incohérence légère du scénario, via la psychologie du personnage. Il vient d'être transformé en vampire, il n'a aucun souvenir et ne sait pas ce qui lui arrive. Alors que l'on s'attendrait à ce qu'il se sente perdu, il se montre parfaitement calme. Alors que l'on s'attendrait à ce qu'il se méfie des gens autour de lui, il fait tout ce qu'on lui dit sans se poser de question. S'il n'était sûrement pas imaginé ainsi dans la tête du scénariste, le protagoniste apparaît pourtant comme une personne sans personnalité et dénuée de toute réflexion personnelle. Le scénario démarre ainsi le jeu de manière particulièrement brusque et peu immersive.

 

 

Côté ambiance, il n'y a pas grand-chose à dire. L'ambiance gothique attendue est un peu présente, mais est loin d'être exceptionnelle. On ne peut pas dire qu'elle soit entretenue par les dialogues des personnages, aussi fades que le scénario en général. Et mis à part le Sanctuary qui est très réussi, la grande majorité des décors pourraient sortir de n'importe quel jeu d'infiltration, de même que pour la musique. Finalement, c'est plus cette ambiance de jeu d'infiltration qui ressort, plus que celle d'un jeu sur les vampires.

 

 

Revenant encore au manque de recherche de cette œuvre, on déplore une collection de personnages extrêmement peu abondante. Les gardes sont répartis en à peine cinq types au sein desquels chaque unité est la copie conforme des autres. Il en va de même pour les autres personnages, d'une unique apparence pour toutes les goules du jeu aux quelques civils. Cela prend même une tournure inquiétante quand on voit le nombre de jumeaux peuplant le Sanctuary. Et ce n'est pas tout : cette ressemblance entre tous les personnages aurait pu être excusable si ceux-ci avaient été fait correctement. Malheureusement, ce sont des personnages aux mouvements peu naturels et aux visages fixes ne remuant presque pas les lèvres. Un niveau de qualité à peine camouflé par l'utilisation du cel-shading qui semble pourtant être venu en renfort dans ce but.

 

 

Mais finalement, le pire de tout appartient à un gameplay en dessous de tout ce qui est acceptable à notre époque. Il y a bien-sûr une tentative d'introduire les pouvoirs vampiriques à un système classique d'infiltration, le tout en s'inspirant pas mal de la téléportation de Dishonored, mais le résultat n'est pas au rendez-vous. Pour commencer, le système téléportation est loin d'être de la qualité du titre évoqué. Le "bond obscur" est ainsi particulièrement difficile à manier. En plus du fait que viser une zone précise soit un exercice difficile, il faut aussi prendre en compte le fait que l'on ne puisse pas utiliser ce pouvoir plusieurs fois de suite. Attendre quelques secondes est obligatoire et l'on ne peut même pas utiliser de barre de Vitae (le mana du jeu) afin de se téléporter une seconde fois sans attendre. Plus généralement, on découvre des pouvoirs intéressants, mais qui sont malheureusement peu utilisables du fait des seules deux barres de Vitae -quatre après améliorations- et sachant que chaque utilisation d'un pouvoir en vide une. Or, la seule façon de regagner ces précieuses barres est de boire le sang d'un des gardes. Étant une action prenant quelques secondes et étant bruyante, elle ne devient faisable que si personne d'autre n'est à proximité, chose assez rare du fait des salles surpeuplées mentionnées plus tôt.

Ensuite, l'impossibilité d'attaquer autrement que par furtivité implique la mort régulière du personnage. En effet, si l'on est découvert, il n'est possible de se défendre qu'avec les techniques d'assassinat furtif qui sont une fois sur deux contrées par l'ennemi. Le bond obscur étant très limité, comme la vitesse de course, fuir devient tout aussi difficile. Finalement, du fait que le personnage soit peu résistant aux balles, la mort arrive à toute vitesse, à moins que le joueur n'active dès qu'il le peut toutes les améliorations relatives à la santé. En plus de cela, ce genre de situation arrive assez souvent, notamment par le fait que camoufler un corps ne soit pas simple. Alors qu'on est en train de traîner un cadavre, il arrive fréquemment qu'il se coince contre un coin de mur ou dans les escaliers et sera ainsi vite découvert par un autre garde passant justement à ce moment-là.

Heureusement (ou pas), cette difficulté énorme est compensée par une IA déplorable. Les gardes sont incapables de voir un assassinat ayant lieu à 20 mètres d'eux et n'entendent rien si l'un des leurs se fait attaquer et tire un coup de feu juste avant de mourir. Ce n'est que s'ils repèrent un corps ou si l'un des gardes a le temps d'alerter ses collègues que l'alarme est déclenchée. À partir de là, ceux-ci partent à la recherche du joueur, mais bien-sûr sans jamais sortir de la pièce qui leur a été assignée. D'autre part, alors qu'ils ont clairement repéré un corps et/ou repéré l'intrus, ils finissent au bout d'un moment par perdre leur statut "agressif" et agissent comme si rien ne s'était passé. Finalement, dès que l'on se fait repérer, il suffit de se cacher dans un coin ou de changer de pièce pour être en sécurité à attendre que les gardes oublient ce qui vient de leur arriver. Visiblement, l'amnésie ne touche pas que les vampires.

 

 

 

Mauvais gameplay et scénario très peu recherché sont ainsi les deux principaux points noirs d'un jeu dont les atouts se comptent sur les doigts d'une main. Seuls les quelques points en lien avec le vampirisme et les très rares rebondissements parviennent à réduire la casse et à faire que l’œuvre soit simplement décevante.

Critique de Dark par Edward Cage

Vous ne comprenez pas cette critique ? Découvrez nos critères de notation.

8 / 20
Scénario : 8/20 • Ambiance : 10/20 • Immersion : 4/20

Les + :

  • Deux ou trois rebondissements vraiment inattendus
  • Pouvoirs intérressants
  • La transformation en vampire, sujet encore peu visité
  • L'architecture du Sanctuary

Les - :

  • Presque tout le système de gameplay
  • Un scénario dans l'ensemble assez plat
  • Très mauvaise IA
  • Le level design tout entier
  • Une ambiance peu recherchée
  • Psychologie du personnage quasi-absente
  • Des PNJ tous identiques
  • Durée de jeu courte
  • En version originale sous-titrée

Avant d'accéder au site ...

L'accès à ce site est certes entièrement gratuit, mais cela ne signifie pas qu'il soit en libre-accès. Les articles que vous souhaitez lire ici ne sont pas du domaine public et, comme pour de nombreux autres sites, vous devez en conséquence offrir une contre-partie pour accéder aux informations que vous recherchez.
Pour cela, plusieurs modèles économiques existent sur le web : articles sponsorisés, abonnements, dons, etc ; mais, dans un objectif de totale indépendance et d'accessibilité du contenu au plus grand nombre, GameArt utilise pour se financer le système de la publicité.

Le choix du modèle économique ne peut malheureusement pas vous être donné : pour des raisons autant techniques que d'organisation, consentir à l'affichage de publicités est la seule contrepartie acceptée ici pour la lecture des articles. En poursuivant votre visite, vous vous engagez donc à n'utiliser aucun logiciel, navigateur ou module complémentaire susceptible d'empêcher l'affichage de publicités (entre autres Adblock Plus, uBlock, NoScript, Ghostery, Avast Online Security, Google Chrome).
Notez que si vous ne souhaitez pas voir de publicité s'afficher sur votre écran, cela est tout à fait possible. Toutefois, cela signifie que vous n'acceptez pas l'accord que l'on vous propose et vous serez donc invité à quitter ce site web pour en consulter un autre.

Pour empêcher la ré-apparition de cette fenêtre, pensez à accepter les cookies.