Critique

Neuf ans après un braquage qui a mal tourné, Michael profite d'une vie tranquille avec sa famille dans une charmante maison de Los Santos. Mais son ennui et le manque d'action qu'il ressent va le pousser à faire une erreur qui entraînera une foule d'événements qui n'auraient jamais dû arriver. Il croisera très vite le chemin de Franklin et deviendra pour lui une sorte de mentor et finira par avoir quelques nouvelles d'un ancien ami qu'il pensait ne plus jamais revoir.

 

 

 

Voilà au moins un pitch prometteur qui laisse penser à un scénario complet, intéressant et prenant, et pourtant c'est tout le contraire que nous présente Rockstar Games. En fait, le jeu est assez vide sur plusieurs points. Tout d'abord, on pourrait s'attendre à un minimum de suspense et d'immersion, et pourtant il est difficile de ressentir grand-chose face au simple fait qu'il n'arrive strictement rien de bouleversant aux personnages. Rockstar a tenté la mise en place d'un triple-protagonisme qui ne s'est finalement pas avéré être une bonne idée, Michael, Trevor et Franklin se montrant bien peu convaincants.

L'échec du triple-protagonisme

Véritable rabat-joie égoïste, Michael a de sérieux problèmes avec sa famille, en plus de ses histoires plus ou moins légales. Des tentions qui auraient pu être intelligemment utilisées pour faciliter l'identification du joueur mais qui ne seront quasiment pas développées. Si Michael explique à son psy qu'il ne supporte plus cette situation, cela ne se ressent nulle part, pas même dans sa voix ou les mots qu'il emploie lors de ses séances de psychothérapie. De même, les rares fois où il fait mention de sa situation aux autres personnages, il est loin de le faire de manière convaincante. Normalement, quand quelqu'un parle d'une situation déplaisante, il utilise différents mots, il peut être un jour triste et le jour suivant en colère. Mais là, on retrouve encore et encore la même façon de parler, les mêmes intonations de voix, les mêmes mots et expressions. Michael est-il profondément hypocrite ou est-il simplement un personnage raté ? Idem pour les membres de sa famille qui montrent leur tensions en le critiquant et en lui hurlant dessus, mais sans que l'on sache à un seul moment ce qu'ils lui reprochent. La situation familiale évolue et change totalement, mais sans que la moindre explication ne soit donnée sur le sujet.
On retrouve le même genre de décalage avec Franklin qui clame haut et fort qu'il en a assez d'avoir un patron, de devoir toujours obéir aux ordres de quelqu'un. Tout au long du jeu, il se montre malgré tout doté d'une personnalité incroyablement effacée, devenant le petit chien de ses deux acolytes et de plusieurs autres personnages. Il ne sera finalement rien de plus qu'un homme obéissant aux ordres qu'on lui donne en s'imaginant qu'il n'a aucun patron. Il n'entreprendra rien et fera fortune en étant tenu par la main du début à la fin. Du côté de son histoire sentimentale, on apprend dès le début du jeu l'existence d'une petite amie dont on entendra parler qu'à 3 autres moments du jeu. Ce seront les seuls moments où Franklin semblera plus ou moins attaché à elle, moments d'autant plus étranges que l'on aurait cru qu'il l'avait totalement oublié puisqu'il ne faisait plus mention d'elle.
L'intégralité du jeu est composée d'états psychologiques revendiqués mais qui ne sont à aucun moment visibles. Une incohérence énorme causée par un profond décalage entre ce qui est dit et la façon de le dire. Et finalement, seul le personnage de Trevor semble sincère et même beaucoup trop. Figure classique du personnage semblant avoir des désordres mentaux mais qui est finalement plus lucide que la plupart des autres, il se montre beaucoup trop impulsif et ultra-expressif. Le personnage se rapproche finalement plus d'une caricature au point que sa vraisemblance en prenne un sérieux coup.

Ainsi, l'histoire, les problèmes de tous les jours et les préoccupations de nos trois personnages ne sont absolument pas développés. L'un n'en a aucun et les deux autres n'en font quasiment pas mention et semblent n'en avoir rien à faire. Si ces préoccupations sont effectivement par moments évoquées, elles ne sont malheureusement développées ni dans leurs bouches, ni dans leurs actes, ni dans la façon dont ils perçoivent le monde. On retrouve le même vocabulaire, les mêmes paroles, les mêmes émotions du début à la fin. Ces simples évocations dénuées d'impact visible sur les personnages ont pour conséquence directe le ressenti d'une sorte d'hypocrisie, l'impression que ces personnages se fichent de tout : ils parlent beaucoup, mais on sent que ce qui se passe autour d'eux ne les atteint pas.

Trois personnages incohérents, mais aussi mal équilibrés les uns par rapport aux autres. En effet, les développeurs ont totalement échoué dans leur tentative d'offrir trois protagonistes au joueur. Face à Michael et Trevor à la personnalité et l'histoire marquées, et auxquels l'identification est en conséquence plus complexe à mettre en place, le personnage de Franklin vient en sauveur en devenant l'incarnation du joueur dans le jeu. Premier personnage que l'on incarne dans l'histoire elle-même (prologue non compris), seul à obtenir un chien, seul à démarrer presque sans un sou en poche, seul dont le domicile évolue, il est aussi celui à qui reviendra un choix ultime de fin du jeu. Ne laissant aucun indice sur ses opinions et ses états d'âme, la non-personnalité de Franklin est ainsi la solution de facilité choisie par les scénaristes afin de faciliter l'identification du joueur. Il s'agit ainsi d'un protagoniste orienté Monsieur-tout-le-monde accompagné de deux personnages principaux qui sont là pour le guider. De même, la relation de mentor à élève entre Franklin et Michael se fait bien-sûr à une vitesse vertigineuse, et ne ressemble à aucune relation naturelle qui évoluerait en douceur. Les deux personnages sont déjà amis alors qu'il ne se connaissent quasiment pas ; ce qui pourrait à la limite laisser penser à un coup de foudre, si les deux n'avaient pas en permanence cet air blasé.
Un air blasé, des psychologies incohérentes et des rôles inéquilibrés : les personnages rendent l'identification difficile ou, au mieux, donnent une identification envers trois personnages vivant dans un monde aux PNJ déshumanisés et dans lequel les actes n'ont aucune conséquence. Et c'est bien ce que va ressentir le joueur qui finalement ne vit pas grand-chose d'exceptionnel : GTA V se montre comme un simple divertissement. À l'image des personnages, on s'amuse beaucoup mais on ressent peu. Et à force de ne rien ressentir, il devient difficile de s'immerger dans l'histoire, ce qui de toute manière n'est sûrement pas une grande perte.

 

Car le travail bâclé ne s'arrête pas aux personnages, puisque même le scénario entourant les missions se montre lui aussi incohérent et peu recherché. L'absence totale du moindre suspense et la répétitivité sont particulièrement représentatifs de l'intrigue bâclée du titre.

On fait quoi aujourd'hui ? La même chose qu'hier !

Une mission sous-marine, une mission dans les airs, une autre sur terre, pour récupérer un objet ou tuer une personne : on retrouve de nombreuses situations bien différentes les unes des autres et qui pourtant se ressemblent étrangement. En effet, les seules différences notables entre ces différentes missions tiennent finalement dans la façon de les accomplir. Les braquages et vols sont ainsi souvent constitués d'un objet peu courant -parfois d'une personne- à récupérer dans un lieu auquel on ne s'attendait pas forcément, tout cela fait systématiquement de la même manière : on entre, on affronte quelques vagues d'ennemis consécutives, on s'enfuit. Et le fait de débarquer dans un lieu en sous-marin, en parachute ou par un trou dans le mur n'arrive qu'en tentative ridicule de camoufler cette répétitivité. Ainsi, si le scénario associé à chaque mission diffère, le gameplay qui leur est associé reste strictement identique.
On se retrouve finalement dans un catalogue varié de situations très différentes les unes des autres dans la forme, mais proposant encore et toujours la même chose à faire. Et surtout sans que ces situations ne soient vraiment justifiées. Très régulièrement, on verra les personnages se compliquer la vie pour pas grand chose, si ce n'est une situation spectaculaire pour le joueur. Accéder à un lieu par voie sous-marine alors qu'il aurait été plus simple et moins coûteux de s'y rendre par voie terrestre, voler un hélicoptère militaire alors qu'un banal camion aurait suffi : de mission en mission, le scénario ne cesse d'être au service du gameplay alors que cela devrait être l'inverse. Tel une caricature de film pornographique, le scénario présenté ici ne sert que de prétexte permettant de créer une situation donnée et n'a pour but que de jouer le rôle d'excuse pour placer tel véhicule ou équipement dans le jeu.
Dans le même ordre d'idée, avec le suspense scénarique, on sent une trame principale faite à la va vite qui n'offrira aucune valeur supplémentaire à l’œuvre. Comprendre les secrets que les personnages ont les uns pour les autres se montre beaucoup trop facile et on voit arriver les grands tournants de l'histoire de très loin. Le titre ne laisse pas la moindre place à une surprise aussi petite soit-elle.

Finalement, la seule mini-qualité du scénario sera son côté provocateur. GTA V se montre ainsi particulièrement satyrique envers la société américaine qu'il n'hésite pas à caricaturer. Le jeu se moque ouvertement de personnes mondialement connues, d'émissions et d'entreprises en changeant très légèrement les noms, comme à son habitude. On retrouve ainsi le fondateur de Facebook et son penchant pour l'utilisation de données privées, l'émission America's got Talent adaptée adaptée dans nombre de pays et qui ridiculise les candidats, le couple Bieber - Gomez prétendument exemplaire, et même les scandales apparaissant sur la royauté britannique représentés par l'une de ces princesses s'achetant de la drogue avec l'argent du contribuable. Le titre attaque la société, en propose une vision totalement désillusionnée pour au passage dire tout haut ... ce que tout le monde dit tout haut depuis déjà bien longtemps. Car ces allusions sont en réalité composées de caricatures déjà vues et revues dans tous les médias. GTA V n'invente rien et se contente de baigner dans le conformisme le plus absolu. Le jeu critique les clichés américains les plus évidents sans développer son idée ni aller à contre-courant des préjugés habituels. Une critique de société qui n'a donc pas vraiment d'intérêt, mais qui a au moins le mérite de constituer une tentative d'originalité.

 

Du fait de son scénario peu recherché et de protagonistes peu charismatique, GTA V montre de sérieux points communs avec une banale simulation de banditisme. Et pourtant, même ce point semble raté.

La vraisemblance passée à la trappe

Quand on veut éviter de se retrouver en prison, on essaye généralement de préparer correctement ses braquages, et pourtant les différentes missions manquent cruellement de clarté quant aux plans décidés. Bien-sûr, avant un braquage, on connaît par avance les points principaux du plan prévu, dans les grandes lignes, d'autant plus qu'il est parfois possible de choisir entre l'un ou l'autre. Ces différentes explications permettent de dégrossir un peu le mystère entourant ces quelques coups. Néanmoins, il n'est pas possible de bénéficier de détails tels que les plans B ou C que l'on peut adopter si le plan initial ne se déroule pas comme prévu, les cartes des lieux à cambrioler pour préparer ses mouvements, etc. On débarque ainsi bien souvent en plein milieu de la mission, découvrant les détails au fur et à mesure ; et dès qu'une part du plan ne fonctionne pas correctement, on observe le groupe de braqueurs décidant sur place de ce qu'ils vont faire, alors que chaque risque aurait dû être étudié préalablement. Bref, un travail d'amateur qui ne laisse absolument pas croire à des personnes capables de faire le "coup du siècle".
Peu de réalisme quant à la préparation des coups, mais aussi peu de réalisme dans la facilité avec laquelle ils sont réussis. On est bien loin de l'idée que l'on peut se faire d'un braquage de banque, d'une infiltration dans une base militaire ou d'une course-poursuite avec la police. Mis à part le prologue qui fait tache d'huile par sa qualité, les différentes missions se montrent atrocement faciles et le manque de rythme les transformerait presque en corvée. Même les coups les plus importants et les plus difficiles se terminent à toute vitesse, en semant la police en quelques minutes, après avoir tué quelques ennemis qui vont comme par hasard arriver bien groupés afin de simplifier le combat. Et bien-sûr, aucune chance pour les enquêteurs de retrouver les coupables, malgré les nombreux impacts de balles, les douilles, les éventuelles empreintes, les gouttes de sang, les images prises par les caméras et la multitude d'autres indices laissés derrière eux.
Toujours avec ce problème de vraisemblance, n'oublions pas Trevor qui, sous le prétexte vraiment trop facile d'être "enragé", peut faire face seul à une cinquantaines de militaires armés et quelques tanks, et parvient à les vaincre avec un simple lance-grenade. Ben voyons ...

Tout ceci nous amène finalement au système de gameplay, à mi-chemin entre sacrément pauvre et bien travaillé. On constate ainsi que les parties traditionnellement utilisées par la licence tels que le tir et le pilotage de véhicules se montrent particulièrement fluides et précises. Le système de visée est simple et efficace, le système de couverture l'est tout autant et le pilotage de véhicules se montre on ne peut plus instinctif.
Le problème est en fait les tentatives ratées d'inclure une pointe d'originalité afin de se démarquer des GTA précédents. L'ajout d'un système de discrétion se montre quasiment inutile, puisqu'il s'agira généralement de combattre des vagues d'ennemis qui ont déjà repéré le personnage. La furtivité ne sera en tout et pour tout utilisable qu'à deux reprises dans le jeu, et même à ces occasions, son utilisation sera loin d'être une nécessité. La possibilité de changer de personnage fait elle aussi sont apparition dans la série. Mais quitte à ce que les concepteurs copient d'autres jeux -on peut citer Clive Barker's Jericho-, on aurait au moins pu espérer qu'ils copient correctement. Le switch entre les personnages ne sera ainsi utilisable qu’occasionnellement : d'une part parce qu'une grande partie des missions se font avec un seul d'entre eux, d'autre part parce que lors des missions à plusieurs, on reste bien souvent obligé de changer de personnage à un moment précis et pas à un autre. Il faudra ainsi attendre que l'un des personnages ait terminé sa tâche en cours pour passer à un autre personnage prédéfini à l'avance. Finalement, le seul moment où la liberté sera vraiment respectée sera hors-mission.
D'autre part, on aurait pu attendre beaucoup des braquages, qui semblaient être la principale activité du jeu. Il y aura bien eu quelques idées intéressantes, telles que laisser au joueur le choix du plan et des membres de l'équipe, ainsi que l'amélioration des capacités de ses membres. Mais tout cela tombe à l'eau dès que l'on se rend compte que ces casses sont en réalité anecdotiques. Les braquages du jeu dépassent avec beaucoup de peine la demi-dizaine. Sachant en plus que le choix d'un plan et d'une équipe n'est pas systématique, ces idées pourtant prometteuses sont finalement quasi-inexploitées ...

 

Vroum vroum, les voitures !

Finalement, les bons points, ou devrait-on dire excellents quand on voit à quel point ils sont poussés, correspondent en fait à tout ce qui peut permettre de bien s'amuser en dehors des missions. Car, il faut le dire : côté fun, on a ce qu'il faut. Le titre se voit doté d'une carte d'une taille impressionnante et d'un lot de véhicules tout aussi grand pour l'explorer. Tous types de voitures, de bateaux, d'hélicoptères et d'avions sont à essayer sur cette carte immense et grouillante de vie. Le nombre de PNJ, comme le nombre de véhicules affichés simultanément recrée magnifiquement les journées d'une ville peuplée. Et la qualité des graphismes accentue encore cela. GTA V parvient à puiser dans les consoles de septième génération des résultats inattendus.
Mais est-ce vraiment intéressant ? La carte est immensément grande, certes, mais surtout inutile. On sent encore une fois cette envie de créer un grand terrain de jeu avec la modélisation de plusieurs grands bâtiments et espaces qui ne seront pourtant pas une seule fois utilisés tout au long du scénario. La vraie utilité de cette carte est finalement parallèle à l’œuvre puisqu'elle servira principalement de lieu d'exploration et d'expérimentation une fois la trame principale terminée. D'autre part, la simple recréation d'une ville réelle sans aucun travail supplémentaire n'aide vraiment pas à la création d'une atmosphère unique. Et à cette absence de création de décors se joint bien entendu la création d'une bande originale qui n'a d'original que le nom puisque constituée en quasi-totalité de morceaux existant déjà en dehors de l’œuvre. Quel est l'intérêt d'une création artistique si elle ne fait que copier la réalité ?

GTA V n'est ainsi qu'une vulgaire copie du monde réel permettant au joueur de faire tout ce qu'il veut et de satisfaire ses pulsions frustrées par la loi et la morale. Il s'agit finalement d'une simulation du monde réel permettant de faire tout ce que l'on ne peut pas y faire sous peine de graves poursuites judiciaires ou de mort (définitive). GTA V n'est en réalité qu'un simple défouloir, un terrain de jeu et d'exploration qui n'offre finalement que peu de place au travail artistique.
On peut voler une voiture, on peut faire du parachutisme, on peut regarder la télévision, on peut braquer des stations d'essence, on peut boire une bière, on peut agresser les passants dans la rue, on peut, on peut, on peut ... Bref, GTA V est un jeu dans lequel on peut faire beaucoup de choses mais qui propose peu de choses à faire. Les développeurs semblent avoir considéré la liberté d'action comme contenu, et ont privilégié la création d'un monde immense et complet en délaissant totalement le scénario et la personnalité du jeu. Ils ont ainsi créé un parfait petit bac à sable dans lequel le joueur n'a plus qu'à se débrouiller pour trouver un but.

 

 

 

Est-ce une coïncidence si Grand Theft Auto V prend place dans la capitale de l'apparence ? Le jeu semble en tout cas être parfaitement chez lui puisque, comme tout bon cliché californien, tout a été misé sur son aspect extérieur lors de son développement. Une carte immense, une horde de véhicules pour l'explorer et des graphismes impressionnants contrastent avec un scénario catastrophique, des personnages incohérents et une constante répétitivité. Même la violence ne joue que sur un ensemble d'explosions et de fusillades : aucune violence psychologique ne fait l'honneur de pointer le bout de son nez.
Doté d'un certain potentiel non-utilisé, Grand Theft Auto V se montre particulièrement vide : un grand bac à sable permettant au joueur d'y mettre tout ce qu'il veut mais qui ne propose presque rien. Et c'est clairement l'objectif que se sont fixé les développeurs qui éloigne tant le titre d'une œuvre digne de ce nom. Afin de servir de défouloir, GTA V a été conçu pour accueillir l'expérience du joueur et non pour en proposer une, ce qui est pourtant la caractéristique principale de toute œuvre d'art de qualité.

Critique de Grand Theft Auto V par Edward Cage

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7 / 20
Scénario : 5/20 • Ambiance : 3/20 • Immersion : 13/20

Les + :

  • Gameplay très fluide
  • Prologue très réussi
  • Une carte immense
  • Des graphismes impressionnants
  • Tentative de caricature de la société américaine

Les - :

  • Aucune recherche artistique
  • Un scénario adapté au gameplay plutôt qu'un gameplay adapté au scénario
  • Personnages aux psychologies incohérentes
  • Triple-protagonisme totalement raté
  • Ne possède aucune ambiance propre
  • Vraisemblance presque inexistante
  • Importante répétitivité des missions
  • Originalités du gameplay très peu exploitées
  • Un level design incroyablement mou
  • La carte n'est qu'une copie d'une ville réelle, sans aucun ajout créatif (comme d'habitude dans GTA)
  • Quasi-inexistence dans la BO de morceau créé spécialement pour le jeu
  • Originalité rarissime
  • Absence totale de suspense

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