Critique
Une petite pépite meurtrie par son manque d'approfondissement
Vous est-il déjà arrivé de rêver de votre propre mort ? Avec les rêves d'agressions, d'échecs et de conflits personnels, il fait partie des cauchemars les plus fréquents chez les adultes de toutes populations. Et c'est justement ce que vous propose de redécouvrir Murdered: Soul Suspect qui change un peu les habitudes du Jeu vidéo en faisant mourir son protagoniste dès les premières minutes. Alors à la poursuite d'un tueur en série terrorisant la ville de Salem, Ronan O'Connor se fait ainsi abattre par ce dernier de sept balles tirées à bout portant. Il se retrouve ainsi en tant que fantôme errant, à devoir enquêter sur son assassinat pour découvrir l'identité et les motivations de celui que l'on surnomme le Crieur des morts.
L'idée d'une enquête spectrale
Incarner un fantôme qui a assisté à sa propre mort et qui doit enquêter sur son propre meurtre : voilà un concept bien intéressant et original au milieu de tout ce à quoi on est habitués. Lire dans les pensées des vivants, traverser les murs, interroger des fantômes : le jeu nous offre même un système de gameplay qui du premier abord modifie pas mal de choses par rapport à la plupart des titres qui finissent par tous se ressembler. En plus d'être la possible source de quelques questionnements philosophiques, le titre nous offre ainsi une plongée vers le monde des morts que peu d'autres avaient osé. Le protagoniste n'est d'autre qu'un fantôme qui découvre sa nature tout en poursuivant un tueur en série qui effraie toute la ville.
Finalement, pour être le théâtre d'une telle histoire, choisir
la ville de Salem comme lieu de déroulement des événements semble bien être le choix le plus
simple. Bien connue pour l'affaire des sorcières de Salem -que l'on retrouve par ailleurs
dans le jeu- cette ville s'est forgée une bien sombre réputation, entre simples rumeurs et
histoires tout aussi sordides que véridiques. Depuis cette hystérie collective face à la
menace de la sorcellerie, en passant par les ravages de la fièvre jaune et la guerre de
Sécession, l'histoire de la ville reste autant marquée dans les esprits que visible à chaque
coin de rue dans le jeu. Car les êtres humains ne sont pas les seuls à avoir droit à leurs
restes fantomatiques : les bâtiments aussi conservent leurs murs dressés bien après leur
destruction.
C'est cela qui fait la particularité du monde qui a été imaginé par les développeurs : la
ville se constitue de ses bâtiments actuels, mais aussi des restes d'anciens bâtiments ayant
abrité des événements d'une violence telle que leur marque persiste au travers des époques.
Entre les restes de bâtiments détruits depuis quelques siècles, les fantômes parfois tout
aussi anciens et certaines scènes qui continuent de se répéter, on bascule dans un monde qui
semble en dehors du temps. Par ce mélange d'événements présents et d'autres passés, on voit
littéralement le monde des morts se superposer à celui des vivants. Une même place peut
ainsi être coupée en deux par une muraille en ruine au travers de laquelle les vivants
passeront sans même s'en apercevoir ; un train peut traverser un musée encore et encore sans
qu'aucun être de chair ne le remarque. Pendant ce temps, les morts traversent sans problème
les murs et grillages séparant les diverses propriétés ainsi que tous les objets matériels
qui se trouveraient sur leur chemin. Finalement, seuls les nombreux bâtiments consacrés
offrent une même entrave à la circulation pour les deux populations de Salem.
Ensuite, quoi de mieux que la nuit pour parler d'une histoire
de fantômes ? Auprès des petits comme des grands, la nuit a toujours eu ce côté sombre,
mystérieux et propice à l'imagination. Ainsi, c'est sans doute l'attrait des techniques
simples et efficaces qui a mené cette histoire à se dérouler au cours d'une seule et même
soirée. Toujours en utilisant les moyens les plus classiques, les auteurs ont ainsi généré
une atmosphère facilitant ces émotions en créant une ville particulièrement paisible.
Tous les passants que l'on croise se montrent calmes, même ceux qui viennent d'être témoin
d'un meurtre. Chez les vivants comme chez les morts, certains sont en colère, d'autres ont
peur, d'autres encore sont tristes ou choqués, mais personne ne crie. Mis à part les
dangereux démons, tous les êtres que l'on croise conservent ainsi une forme de calme et de
self-contrôle, même dans leurs pensées. Si l'on ajoute à cela qu'aucune voiture ne circule
dans les zones que l'on parcourt, il règne un silence pesant sur toute la ville, seulement
brisé par des bruits de pas et quelques paroles.
Pour autant, la ville ne semble pas morte, puisque ces mêmes personnes silencieuses
continuent de parcourir ses rues et de manger un morceau à une terrasse. Les développeurs
ont ainsi trouvé le juste milieu permettant l'atmosphère adéquate.
De la même manière, si une bande originale au sens strict du terme existe bel et bien, elle
se montre incroyablement discrète et laisse souvent la place à de simples sons d'ambiance.
Ce n'est pas un silence complet, mais la musique ne se fait pas remarquer, laissant ainsi
l'esprit du joueur se plonger dans cette ville peuplée de noctambules. D'autre part, on peut
noter l'utilisation massive de violons et divers instruments à corde dans cette BO qui se
montre particulièrement pertinente, accentuant l'effet de calme sur la ville, mais ajoutant
aussi un effet dramatique répondant au scénario.
Car si la part d'ambiance liée à la ville est un classique très bien géré, celle découlant du scénario demeure elle aussi très bien rendue, même si ce dernier se montre assez pauvre en rebondissements.
Une enquête un peu morne
Une ville calme, une ambiance calme et un scénario calme. C'est assez ironique, mais l'ambiance qui règne en ville semble avoir un peu trop déteint sur le scénario. Malgré le fait qu'il demeure intéressant, il est bien difficile de se laisser prendre par l'action. Et pourtant, on ne s'ennuie pas et on ne perd pas l'envie d'y jouer. Car c'est là une particularité du scénario auquel on a affaire : il conserve un rythme lent du début à la fin, sans qu'à un seul moment celui-ci ne ralentisse suffisamment pour qu'il perde de son intérêt, mais sans non plus qu'il ne s'accélère.
L'enquête se déroule toute seule et suit son chemin sans
vraiment éveiller l'attention. Elle évoluera sans offrir de véritable surprise et aucun
rebondissement n'apparaîtra aux yeux du joueur avant que l'on approche de la fin du
scénario. Ce sont finalement les trois quarts de l'histoire qui nous est racontée qui se
montrent sans surprise. Du début à la fin, le scénario reste satisfaisant, mais les auteurs
semblent avoir bridé leur travail pour ne finalement pas offrir au joueur tout ce dont leur
talent était capable. En conséquence, le scénario n'est prenant que par le fait que l'on
incarne son protagoniste et la curiosité que l'on peut nourrir sur la résolution de
l'affaire, car il ne se passe pas grand-chose d'autre.
En soi, le scénario est bon, mais on reste facilement sur sa faim : ce titre est l'un des
rares à choisir de privilégier la qualité à la quantité. Mais dans ce cas, on arrive dans un
problème opposé à celui auquel on est habitué et les très bonnes idées dont bénéficie le
titre ne sont pas suffisamment développées. Il s'agit en fait d'un problème que l'on
retrouve plusieurs fois dans l'œuvre, sous différents aspects : il y a une excellente
matière de base, mais qui reste sous forme de matière de base.
D'autre part, comment s'intéresser à l'histoire racontée dans
ce titre si l'on n'en fait pas vraiment partie ? Le système de gameplay est en effet tel
qu'il semble plus inviter le joueur à être spectateur plutôt qu'acteur. Chaque enquête se
déroule de la même manière : chercher des indices dans une zone donnée puis tenter de la
résoudre en choisissant quel indice semble être le plus pertinent. Autrement dit : se
promener dans une pièce en passant devant chaque mur et chaque objet jusqu'à ce que l'on
soit invité à appuyer sur un bouton, puis effectuer un choix dont la simplicité pourrait
être comparée au dessin animé Dora l'Exploratrice. Ces enquêtes se montrent ainsi bien trop
encadrées et peu de liberté est laissée au joueur sur la manière de les effectuer. Même lors
des phases d'exploration, quand on choisit de prendre possession d'un chat afin de se
déplacer en utilisant son enveloppe charnelle, le chemin à suivre est explicitement indiqué
à l'écran. Il ne reste plus alors qu'à suivre ce chemin pour accéder à la scène suivante. Le
jeu donne l'impression de n'être finalement qu'une notice nous indiquant d'appuyer sur tel
bouton puis sur tel autre.
Qu'est-ce qui fait qu'un joueur est acteur d'une œuvre plutôt que simple spectateur ? Sans
nécessairement que ses choix impactent sur le scénario ou qu'il existe plusieurs façons
d'arriver à ses fins, le joueur peut toujours avoir une technique personnelle pour avancer
d'un niveau à l'autre. Il peut par exemple s'agir d'une manière de se déplacer d'un point A
à un point B, d'une façon d'appréhender les enquêtes ou d'une stratégie particulière. Ici,
il n'y a qu'un chemin à suivre, d'une seule manière, conduisant aux mêmes fins par les mêmes
moyens. S'il existe bien le choix de mettre tel ou tel indice en valeur à la fin d'une
enquête, il s'agit là d'un choix trop limité et surtout sans conséquence pour être considéré
de la même manière que les actions habituelles. En fin de compte, les actions et choix du
joueur n'ont aucune incidence sur le déroulement du jeu, pour la simple et bonne raison que
celui-ci ne bénéficie d'aucune liberté. Le jeu entier ne se présente presque que sous la
forme d'une liste d'instructions à suivre. Heureusement qu'un level design bien géré offre
des situations légèrement différentes avec le même matériau de base et évite de justesse que
le jeu ne devienne répétitif.
Un autre élément qui rend cette histoire difficile à
empathiser est sans doute la difficulté de cerner le personnage principal et de s'y
identifier. Celui-ci apparaît en effet sous une personnalité qui semble assez effacée. Avec
un début trop rapide ne laissant pas le temps de découvrir le protagoniste et une durée de
vie du jeu trop courte, on voit passer près de la moitié du scénario avant de seulement
commencer à éprouver une certaine affection pour celui que l'on contrôle.
Car comme si cela n'était pas suffisant d'être brusquement plongé dans un jeu à la suite
d'une introduction qui peine à porter ce nom, le protagoniste ne semble pas vraiment motivé
à montrer qui il est. Dans l'ensemble relativement calme (décidément !), ses paroles se
montrent la plupart du temps pauvres en émotions. Ses gestes, ses paroles pourraient tout à
fait venir de n'importe quel autre personnage coincé dans cet entre-deux-mondes et ne
montrent aucune des particularités de notre protagoniste. Les seuls moments où on le
découvrira peu à peu sont au travers de sa relation avec la jeune médium qu'il rencontrera
rapidement. Mais, encore une fois, la durée de vie du jeu est trop courte et ne laisse pas
le temps à ces deux personnages de développer une véritable relation qui aurait pourtant pu
être particulièrement intéressante.
Le résultat final est donc un personnage totalement banal que l'on ne connaît pas et qui
semble au premier abord sans histoire.
Au premier abord seulement, car en fait, il y a bien les causes d'une psychologie poignante, mais pas les conséquences. Comme on le verra plus loin, les développeurs ont créé un personnage complexe avec un véritable background, mais qui malheureusement n'est pas vraiment présent dans le jeu et dont l'histoire est difficilement visible par le joueur car cachée au milieu des centaines d'objets collectionnables du jeu.
Des objets collectionnables à la pelle
Ronan O'Connor : un ancien taulard au passé ponctué d'un nombre impressionnant de délits, finalement devenu inspecteur de police. Sa vie aura été changée par la rencontre de celle qui deviendra sa femme et qui décédera dans ses bras. Un passé trouble, une vie pleine de bouleversements et une tragédie : quoi de mieux pour constituer le passé d'un protagoniste charismatique ? Et pourtant, rien de tout cela n'est visible dans le jeu lui-même. Peu de cinématiques sous forme de flash-back, peu d'allusions à son passé et un comportement totalement classique. En fait, toute son histoire n'est disponible qu'au travers de certains objets, notamment ce qui ressemble à des pages du journal intime de son épouse, éparpillés un peu partout sur les différentes zones du jeu. Tout son passé, tous ces petits détails de sa vie qui en font un personnage réellement digne d'intérêt sont en fait bêtement posés à côté de ce qui constitue le titre. Une manœuvre bien maladroite, car il suffirait au joueur de se concentrer uniquement sur la trame principale du jeu pour passer à côté de la quasi-totalité du passé du protagoniste.
En plus du fait de devoir rechercher tous les objets sur
chaque zone différente de la carte, l'accès aux informations que ces objets contiennent
n'est pas une chose très agréable. La lecture de ces pages faisant sans cesse basculer le
joueur du jeu au texte, elle génère des coupures nettes et répétés entre ces deux médias
tout au long des phases d'exploration que l'on pourrait tenter. Cela devient très rapidement
pénible et enlève vite l'envie de lire ce que l'on découvre.
C'est exactement le même phénomène qui se produit avec l'histoire de la ville. Présente sur
les plaques commémoratives, elle aurait pourtant été un véritable plus pour générer une
ambiance encore plus prenante. Et pourtant, la seule manière de la découvrir est de faire
ces allers-retours récurrents entre le jeu lui-même et le menu qui répertorie les textes.
Et ceci n'est qu'une petite partie d'un titre peu travaillé du point de vue de la technique.
Un travail qui va à l'essentiel … seulement à l'essentiel
Mêler deux genres de jeu : voilà une idée intéressante en
théorie, mais dont le mélange, comme on l'a vu plus tôt, n'a pas été complet. L'enquête
d'une part et le fantastique d'autre part : si les liens construits par les développeurs
existent, l'ensemble reste légèrement hétérogène. Cet état de fait est encore plus visible
si l'on s'attarde sur le système de gameplay qui nous est offert. En jouant à Murdered :
Soul Suspect, on a en fait l'impression de jouer tour à tour à deux types de jeux
différents. D'un côté, nous avons l'enquête qui privilégie les QTE et le repérage d'indices,
et de l'autre, nous avons l'équivalent d'un jeu de plates-formes.
Même si elle est effectuée par un fantôme, le côté enquête du jeu se montre on ne peut plus
classique. Car si cette part de gameplay est originale dans la forme, elle ne l'est pas dans
le fond. Il s'agira de chercher les indices posés à différents endroits d'une même pièce,
puis de choisir lesquels sont les plus pertinents selon la question à laquelle on cherche à
répondre. Autrement dit, tout se déroule comme dans n'importe quel jeu d'enquête. Seule la
forme change : plutôt que d'interroger les vivants, on obtient certains indices en
espionnant leurs conversations ou en lisant leurs pensées que l'on aura orientées vers telle
ou telle idée. Ensuite, entre chacune de ces enquêtes, intéressons-nous à ce côté jeu de
plates-formes. En soi, il n'y a pas vraiment de plate-forme à proprement parler. Mais entre
les instants de recherche d'indices et leurs mises en corrélation, il s'agira généralement
de se rendre d'un point A à un point B en contournant un certain nombre d'obstacles,
d'activer des objets générant une réaction scriptée ou de tuer des ennemis par surprise. On
se retrouve par moments obligé de contourner les restes fantomatiques de bâtiments nous
barrant le passage, et d'autres fois, il faudra posséder un être humain qui, tel un
véhicule, nous permettra de passer les zones dangereuses sans encombre. D'autres fois
encore, il s'agira de se cacher dans les résidus d'autres fantômes pour échapper aux démons
qui pullulent dans certains niveaux et détruire ces derniers une fois qu'ils ont le dos
tourné. On retrouve donc des obstacles à contourner, des objets à activer et des ennemis à
éviter, comme pour n'importe quel Mario.
Cette séparation entre deux systèmes de gameplay différents se retrouve également dans les
pouvoirs dont notre fantôme peut se servir pour arriver à ses fins. D'un côté, la capacité
permettant de voir des scènes qui se sont déroulées dans le passé ne sert qu'aux enquêtes et
de l'autre, la téléportation et la capacité à se cacher dans les résidus d'anciens fantômes
ne sert que pour le côté plate-forme du titre. Le pouvoir de possession est finalement le
seul et unique pouvant servir autant pour l'un que pour l'autre.
Ce qui aurait été intéressant aurait été un véritable ré-assemblage de ces deux systèmes de
gameplay, pourtant banals pris séparément. Mais encore une fois, ce ré-assemblage n'est pas
complet et, dans le jeu, ces deux systèmes restent simplement posés l'un à côté de l'autre.
Et ce n'est pas fini pour le côté peu travaillé du titre, car
quelques fautes techniques rendent elles aussi l'expérience un peu moins agréable. La
principale est sans aucun doute ce sérieux problème de lag qui a lieu sur certaines
plates-formes, tout particulièrement au milieu de la ville de Salem, la zone de la carte
reliant toutes les autres. Ainsi, sur cette zone en particulier, il devient difficile de
faire quelques pas en courant sans que le framerate ne descende à deux ou trois images par
seconde.
L'absence de sauvegarde des missions secondaires risque aussi d'en agacer quelques-uns. Si
l'enquête sur le Crieur des morts est bien-sûr la principale, d'autres proposent au joueur
d'aider quelques fantômes à trouver le repos. Mais contrairement aux objets collectionnables
dont l'acquisition est immédiatement enregistrée, ces quêtes secondaires ne le sont pas.
Ainsi, il est indispensable de changer de lieu ou de continuer l'enquête principale pour
éviter de devoir fournir à nouveau l'aide que l'on a déjà donnée.
Pour finir, parlons de la caméra. Car, si proposer d'incarner un fantôme est une idée dont
l'originalité mérite d'être applaudie, la gestion de cette caméra peut donner quelques
nausées à certains. En tant que fantôme, il nous est bien entendu possible de traverser les
murs, mais la caméra semble ne pas être de la même nature que notre protagoniste et est
incapable de traverser les obstacles en douceur. Certains joueurs préféreront sans doute
utiliser les portes, surtout lors des enquêtes qui offrent de nombreux flashs à chaque
découverte d'indice ou de réponse à une question et qui ne manqueront pas d'accentuer le
phénomène.
Finalement, Murdered : Soul Suspect aurait pu être un
véritable chef-d'œuvre si on avait bien voulu lui en laisser l'opportunité. Un concept
original, une ambiance bien rendue, des personnages dotés d'un véritable passé ; tout cela
plombé par la non-utilisation de ces excellentes idées de base et plusieurs fautes
techniques. Car c'est bien cela le problème du titre : il semble avoir été particulièrement
travaillé lors de sa conceptualisation, mais bâclé par la suite. Manque d'argent, manque de
temps ou d'effectif : on ne sait pas lequel de ces problèmes a le plus gêné la production du
titre, mais on se doute qu'il s'agisse là de l'une des conséquences des difficultés
économiques qu'a subi le studio de développement jusqu'à sa récente fermeture.
Nous sommes malheureusement passé à côté d'un titre qui aurait sans difficulté marqué cette
année vidéoludique.
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Les + :
- Une EXCELLENTE base scénarique
- Des personnages plus recherchés qu'ils ne le semblent
- L'ambiance mystérieuse : un classique bien géré
- Concept original
Les - :
- La base scénarique reste une simple base
- Une durée de vie trop courte pour laisser l'œuvre développer son potentiel
- Gameplay trop facile et encadré
- La caméra et les nombreux flashs qui donnent facilement la nausée




