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Sequenced : le post-apocalyptique sous un nouveau jour

Entre quelques conférences et au milieu des autres meetings, la Game Connection fut cette année l'occasion de découvrir un jeu post-apocalyptique indépendant et innovant.

Le monde indé est décidément plein de surprises, et quand on dit que c'est dans ce milieu vidéo-ludique que l'on trouve l'originalité et les prises de risque créatives, c'est loin d'être faux, malgré la facilité des jeux de plate-formes et des runners sur smartphones vers lesquels se dirigent de nombreux studios. Au milieu de tout ça, le studio suisse apelab tente l'aventure d'un jeu à dominante narrative et surtout avec un gameplay qui, malgré sa simplicité poussée à l'extrême, tranche radicalement avec ce à quoi on a l'habitude.

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Sequenced, de son petit nom, est en fait à la limite d'un petit film dans sa conception. Le jeu nous raconte un avenir peu réjouissant pour notre planète qui, à une période d'inversion des pôles magnétiques, voit sa population humaine menacée d'extinction. Face à cette menace, la dernière cité encore debout met à sa tête une intelligence artificielle dont la raison d'être sera de sauver l'humanité de son extinction programmée, notamment en optimisant le travail de chaque individu en lui attribuant un rôle précis en fonction de ses aptitudes génétiques. Vivant recluse avec ses proches et loin de tout, une jeune fille ne sait pas encore que son potentiel génétique la placera au cœur de ces événements en faisant d'elle la gardienne de cet algorithme gouvernant la majorité des humains encore en vie.
Voici donc un synopsis intéressant que nous offre ce titre, notamment lorsque l'on s'intéresse à Zoé, l'algorithme en question, décrite par les développeurs comme une allégorie de certaines applications sur smartphones ou smartwatches livrant des informations très personnelles sur soi-même (connues entre autres pour donner des statistiques sur la qualité de son sommeil, donner des conseils relafis à la santé de l'utilisateur, etc). Un synopsis qui pourra également interpeller les joueurs autant sur les thèmes de la destinée que sur celui (très actuel, suite aux récents attentats) de troquer sa liberté contre la sécurité, le rôle de chacun dans la société n'étant pas libre afin de sauvegarder l'humanité. Mais si le scénario dispose d'un potentiel indéniable, ce n'est pas le seul point du jeu souhaitant sortir des sentiers battus.

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En effet, la grande originalité de Sequenced est surtout son système de gameplay, puisqu'il n'est offert au joueur aucune interaction directe avec l'environnement. Il n'est ainsi pas possible de se déplacer, de parler ou d'actionner un quelconque mécanisme : le joueur est avant tout un spectateur qui va suivre l'action. "Un spectateur ? -demanderez-vous sans doute- Mais s'agit-il vraiment d'un jeu vidéo, n'est-ce pas un simple film déguisé ?" Et bien pas vraiment, car il existe toujours une forme d'interactivité passant par le regard, qui va permettre au joueur de suivre les différentes possibilités que propose le scénario. En effet, le titre se destine aux tablettes et casques de réalité virtuelle, plongeant le joueur au milieu de son environnement virtuel et lui permettant de se tourner d'un côté ou de l'autre afin de voir ce qui se passe autour de lui.
Le jeu est construit autour de plusieurs séquences d'une durée de 10 à 15 minutes (cette limite ayant été fixée afin d'éviter le célèbre mal des transports lié à l'utilisation de casques de réalité virtuelle). Les séquences, quant à elles, se déroulent en regardant ce qui est autour de soi et la direction du regard est la seule véritable variable pouvant modifier le cours de l'histoire : regarder tel ou tel personnage, objet ou élément du décor va débloquer tel ou tel événement ou discussion et c'est l'ordre dans lequel on découvre ces éléments du regard qui déterminera les causes et les conséquences de l'action à laquelle on assiste. C'est là que apelab a créé quelque chose d'intéressant dans sa manière de gérer l'expérience in-game -et qui pourra peut-être inspirer d'autres développeurs- : le joueur n'est finalement pas entièrement présent dans le jeu du fait de cette faible interaction, tandis qu'il tend simultanément à oublier le monde extérieur en conséquence de la manière d'accéder au jeu (tablette suivant ses mouvements ou casque VR). Tel un spectre voyageant dans le monde des vivants, il observe ainsi les événements et l'univers du jeu sans vraiment avoir de complète prise sur ce qui l'entoure.

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C'est donc un jeu assez prometteur que présente apelab, abordant des thèmes lourds de sens, d'une manière tranchant radicalement avec le gameplay de la quasi-totalité des jeux. Deux réserves seront toutefois à émettre, liées aux deux piliers que sont la narration et le gameplay et soutenant l'œuvre dans son ensemble. La totalité du concept du jeu étant basée sur ces deux éléments, le moindre défaut sur l'un d'eux pourrait réduire à néant tout le potentiel artistique du titre. Ainsi, le scénario dans son ensemble est-il réellement aussi profond que le synopsis semble le promettre : n'ayant pu tester le jeu que durant quelques minutes, impossible de conclure à ce propos. D'autre part, le système de gameplay est certes novateur, mais n'y a-t-il pas le risque d'un manque de rythme dans la narration (découlant d'une action entièrement dépendante du regard du joueur et le forçant donc à explorer du regard avant qu'il puisse se passer quelque chose) : là encore, impossible de conclure sur ce point.
Pour vous faire votre propre opinion sur le titre, il faudra attendre jusqu'à sa sortie, prévue pour le début de l'année prochaine, sur tablettes iOS, Android, et avec les casques Oculus Rift, Samsung Gear VR et HTC Vive.

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