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Un besoin de réalisme pour les effets sonores de SOMA

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  • Le 21/09/2015
  • Dans Jeux

À la veille de la sortie de SOMA, on s'arrête sur un texte de Frictionnal Games datant de quelques jours et expliquant les méthodes utilisées pour les effets sonores du jeu.

Si les jeux d'horreur sont en général plus faciles à créer que les autres genres qui existent, c'est sans doute parce que, parmi toutes les émotions, les mécanismes à l'origine du sentiment de peur ont été largement explorés et rôdés. Il est ainsi bien connu que, s'il souhaite effrayer le joueur, un jeu doit miser sur la suggestion du danger plus que sur un véritable danger bien visible. Pour ce faire, la meilleure technique reste de se concentrer sur l'atmosphère du jeu, via les décors, le background des événements auxquels on assiste, l'apparence et le comportement des personnages, mais aussi via une musique et des effets sonores maintenant une ambiance angoissante.
Les effets sonores, c'est justement ce dont le développeur Frictionnal Games a récemment décrit sur son blog officiel : dans un long billet, il y explique de quelle manière et dans quel objectif ces sons ont été créés.

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On pourrait en fait résumer le travail de l'équipe par l'idée d'une volonté de réalisme en préférant enregistrer des sons dans des contextes sonores proches de ceux du jeu plutôt que de les créer artificiellement, notamment en faisant usage de réverbe ou en étouffant certains bruits. Samuel Justice, directeur audio du jeu, explique ainsi qu'afin de recréer des bruits de pas se réverbérant dans une grande pièce vide, ils ont tout simplement enregistré des bruits de pas dans une grande pièce vide. De même, lorsque le protagoniste se retrouve immergé, le joueur entendra des sons qui ont tout simplement été enregistrés dans l'eau.

"quand vous courez d'un bout à l'autre d'une grande salle, vous entendez réellement le son d'une grande salle, rien de tout cela n'est truqué au travers de réverbes ou d'autres techniques [...]. Au lieu de cela vous obtenez l'air et la taille d'espaces réels. Cela peut sembler n'être qu'un détail mineur, mais dans un jeu basé sur l'exploration et la découverte, cela offre une impression de réalité lorsque l'on arpente les salles et couloirs de Pathos-II."

C'est donc une technique simple dans l'idée, mais qui peut s'avérer compliquée à mettre en place, car nécessitant quelques recherches de lieux et aménagements d'équipements, au point que l'on pourrait se demander si cela en valait la peine, face aux techniques de sons artificiels de plus en plus poussées. Mais, comme l'explique le directeur audio, même si le changement objectif dans la qualité des effets n'est peut-être que de l'ordre du détail, le genre auquel appartient ce jeu se base justement sur ce genre de détails et ces derniers prennent alors tout leur sens.

Pour rappel, SOMA sera disponible en téléchargement sur PC et PS4 dès demain.

SOMA