Critique

Alien: Isolation, digne successeur du film original

 

Petit-frère de certains jeux de qualité plus que discutable, Alien: Isolation était attendu de pied ferme. Pendant que beaucoup s'attendaient à un jeu guère meilleur que le précédent, d'autres espéraient y voir la rédemption de la franchise. Cette attente était d'autant plus grande que le jeu avait pris l'ambition de se mesurer au film original en l'évoquant dès le début de sa communication.
Le titre fait ainsi le pari d'écrire la suite directe du film de 1979. On y incarne Amanda Ripley, la fille d'Ellen Ripley, le personnage principal du film. Cela fait alors 15 ans que sa mère a disparu et que le vaisseau Nostromo a été détruit. Depuis des années à la recherche de ce qui est arrivé à sa mère, c'est en apprenant que la boite noire de son vaisseau a été retrouvée qu'Amanda s'envole en direction de la station spatiale Sevastopol. C'est en effet cette station qui a récemment accueilli le vaisseau ayant retrouvé la trace du Nostromo et ayant récupéré sans le savoir un dangereux organisme extra-terrestre.
Ce nouveau titre est-il donc à la hauteur du film original qu'il prend directement en référence ? C'est ce que nous allons voir tout de suite …

 

 

 

Une station entre chaos, malaise et peur panique

Il faut avouer une chose : si vous avez été stressé par une dure journée de travail et que vous avez besoin d'un jeu vidéo tranquille pour vous détendre, Alien: Isolation sera plutôt le genre de jeu à éviter. Car en termes d'angoisse et de peur constante, le titre fait preuve d'une réelle maîtrise et permet à la franchise d'effectuer un vrai retour dans le survival-horror.

Le titre nous plonge dans une histoire face à laquelle on se retrouve assez vite démuni. L'arrivée sur le lieu où se déroulera le jeu se fait de manière plutôt abrupte. N'ayant aucune information sur la situation en cours, on la découvre par soi-même en explorant la station. Et ce qu'on y découvre n'est pas très réjouissant : des incendies, une station qui tombe en ruine et dont les structures et le sol sont instables, un éclairage vacillant et de nombreux équipements désactivés ou hors d'usage, de nombreux tags sur les murs, des affaires abandonnées sur place et plusieurs silhouettes fuyantes. Sans connaître quoi que soit de ce qu'il se passe, on arrive sur une station en plein chaos, sur laquelle un monstre rôde et chacun tente de survivre comme il peut. Personne ne se fait confiance et tout le monde se menace : le titre nous propose vite une ambiance de solitude, dans laquelle les rares rencontres humaines qui ne soient pas hostiles seront un vrai soulagement.
Tout au long du jeu, cette impression de solitude restera présente et viendra renforcer une angoisse profonde causée par un danger permanent pouvant venir de n'importe où : les dangers de la station dont la structure et les équipements s'effritent, les synthétiques, les autres survivants et bien-sûr l'alien.

Avec le manque d'armes et de munitions, on se retrouve sans défense et dans l'obligation quasi-systématique de faire usage de discrétion. Dans un contexte pareil, un rien peut être à l'origine de la peur que le jeu génère subtilement, par simple suggestion. Entre les sons environnants, la présence de divers ennemis tout autour de soi et les bruits dans les conduits d'aération qui rappellent le fait que la créature rôde à proximité immédiate, cette œuvre provoque au mieux un sentiment d'insécurité permanente, au pire une peur concrète qui cloue le joueur sur place et l'empêche d'avancer dans un monde pourtant virtuel. Il suffit d'ajouter à cela le fait que le détecteur de mouvement ne soit précis que devant soit pour que l'on ne puisse pas s'empêcher de se retourner tout le temps. Finalement, le stress est permanent et il faut prendre sur soi pour sortir de sa cachette et explorer les environs.
À ce stress constant s'ajoute aussi un environnement automatisé dont la nature donne une impression de gêne. Car en plus des annonces publicitaires qui continuent d'être diffusées dans des salles remplies de cadavres comme si de rien n'était, le principe des synthétiques -ressemblant à des humains, mais se comportant en machine- se montre assez dérangeant.
Le jeu alterne ainsi entre angoisse, sentiment de malaise et peur panique, cette dernière étant autant présente par la fuite que par l'inattendu. Se faire surprendre par un synthétique que l'on croyait inerte ne manquera pas de faire sursauter n'importe quel joueur, même si en termes de panique, rien n'égalera l'alien.

Car le rôle du xénomorphe est bien le même que ce que l'on connaissait du film original : il s'agit d'une créature invulnérable dont la moindre détection de sa part entraîne presque inévitablement la mort de la protagoniste. Il joue autant sur l'angoisse de ne pas connaître sa position exacte, que sur sa nature impressionnante lorsqu'il est à proximité de soi ou même sur la surprise s'il s'attaque au joueur sans que celui-ci ne l'ai repéré. Cet ennemi mortel a tout ce qu'il faut pour générer la peur sous toutes ses formes et ce n'est pas pour rien s'il s'agit du principal danger de Sevastopol : le jeu nous le fait comprendre très vite et on apprend instinctivement à toujours vérifier son chemin avant d'avancer de peur de tomber nez à nez avec lui.
Toutefois, si l'alien est réellement effrayant au début, il le devient de moins en moins au fil du jeu. En effet, on s'habitue assez vite au comportement de l'intelligence artificielle qui malheureusement pousse la créature à suivre les mêmes chemins, en plus du fait qu'elle soit assez bruyante dans ses déplacements. Finalement, l'alien devient prévisible et s'il reste effrayant, il l'est graduellement moins au fil du jeu.

Mais si l'alien n'est pas aussi imprévisible dans son comportement qu'on aurait pu l'espérer, c'est le scénario qui l'est.

 

 

Quand la situation va de mal en pis

Si le scénario que l'on découvre se montre assez linéaire et simple au début, il ne le reste pas tout au long du jeu. Plutôt lentes et ne sortant pas de l'ordinaire, les deux premières heures que nous propose le titre sont stressantes et permettent de découvrir l'atmosphère de ce dernier, mais ne sont pas vraiment exceptionnelles. Certes, le scénario change sans cesse de rythme, alternant encore et encore entre des moments de calme relatif et des moments de très forte tension. Mais à ce stade, il semble encore servir avant tout de prétexte pour forcer le joueur à explorer un lieu inquiétant.
Heureusement, Alien: Isolation ne reste pas longtemps ainsi et on découvre vite qu'il utilise une recette assez peu souvent utilisée, mais particulièrement efficace.

Son scénario est en fait découpé en plusieurs parties, ce qui lui permet d'une manière simple de raviver le suspense à chaque fois qu'il semble disparaître. Le titre propose ainsi un retournement de situation à chaque fois que la situation semble s'améliorer : à peine le temps de dire ouf que l'on replonge immédiatement dans le cauchemar. Finalement, à chaque instant où l'on pense être sorti d'affaire, on découvre quelques secondes plus tard que la situation à laquelle on est à présent confronté est en fait encore pire que la précédente. En réduisant systématiquement à néant tous les efforts que la protagoniste a pu fournir pour s'enfuir de la station, Isolation parvient à maintenir une tension immense jusqu'à la toute dernière seconde.
Avec la peur permanente causée par l'environnement et l'omniprésence d'ennemis sur la station, l'imprévisibilité du scénario conserve une pression et un suspense continus. Le titre parvient même à ajouter une touche d'action, mais sans que cela sorte de l'idée du jeu car à chaque fois en lien avec la peur panique. Le genre de l'action n'est ainsi présent que durant les moments où il s'agira de fuir pour sauver sa vie.

Malheureusement, il arrive trop souvent que certaines scènes soient gênées par un chemin à suivre peu intuitif.

 

 

Qu'est-ce que je dois faire ?

Voici certainement le plus gros défaut du jeu : parvenir à suivre les événements et comprendre ce que les développeurs attendent de nous. On se retrouve en effet bien trop souvent la situation par excellence la plus désagréable que l'on puisse trouver dans un jeu vidéo. Ainsi, il est régulièrement difficile de comprendre ce que l'on doit faire pour pouvoir avancer. "Quel est donc le mécanisme que l'on doit actionner pour ouvrir la prochaine porte ?", "D'ailleurs, laquelle des portes de ce long couloir est-elle sensée s'ouvrir ?" : voilà le genre de questions qui deviennent vite récurrentes, conséquences de missions aux détails trop peu explicites.
De même, il n'est pas toujours aisé de suivre les détails du scénario. Les explications sont données en vitesse par les autres personnages, comme ils les donneraient à n'importe quelle personne vivant sur la station. Sauf que le joueur est parfaitement nouveau ici, autant sur la station que dans l'univers qui lui est présenté. Le lieu sur lequel se déroule le jeu lui est parfaitement inconnu et il y a peu d'indications sur la fonction des différentes salles et les noms des tours.
En fin de compte, on se retrouve à regarder très souvent la carte pour voir à quel endroit on doit se rendre. Après cela, il suffira d'activer les équipements les uns après les autres sans savoir ce que l'on fait, simplement parce que c'est l'emplacement de tel équipement qui est indiqué sur la carte. Pire : le jeu perd par moments en crédibilité, notamment quand fuir une pièce en feu prend cinq minutes parce que le chemin à suivre est peu instinctif : une échelle à peine visible, des objets à activer dans un ordre précis, etc.
C'est donc le principal soucis qui gène dans le jeu : il ressemble par moments à une simple liste d'actions à faire, sans que le joueur ne puisse faire instinctivement la démarche de se diriger vers tel endroit de la zone qu'il explore. Finalement, cela amène à un sentiment de ne pas toujours être complètement dans le jeu et en conséquence de moins facilement s'investir dans le scénario.

D'autre part, la vue subjective associée aux paroles de la protagoniste offrent une étrange impression d'être dans un corps que l'on ne contrôle pas tout à fait. Si cette technique n'est pourtant pas un problème dans la plupart des jeux qui l'utilisent, ce sentiment est ici causé par un décalage au début du jeu entre les réactions de la protagoniste et le sentiment que l'on peut avoir en tant que joueur. L'héroïne du titre est rapidement horrifiée par ce qu'elle découvre, alors que le joueur commence à peine à s'immerger dans le jeu. Cela ne facilite pas l'immersion en amplifie encore l'impression d'être extérieur à ce qu'il se passe. Heureusement, le jeu d'acteur tout à fait satisfaisant permet de conserver suffisamment de vraisemblance dans cette histoire.
Afin de sauver l'immersion, le jeu offre aussi quelques éléments visuels qui font assez facilement oublier le cadre de l'écran sur lequel le jeu se présente avec notamment une vue grandiose depuis les baies vitrées de la station. De même, le jeu s'octroie la très bonne idée d'offrir des passages en scaphandre, avec une attention particulière portée aux détails sonores : les bruits de débris qui heurtent le scaphandre, les sons extérieurs qui s'amenuisent au fur et à mesure de la dépressurisation pour laisser la place à la respiration et aux bruits de pas de la protagoniste.

Mais revenons une dernière fois aux détails qui font défaut avec un système de gameplay qui souffre lui-aussi de quelques problèmes.
D'une part, la diversité des armes et objets confectionnables est un peu grande. Bien-sûr, ces outils ne sont pas nombreux en quantité puisqu'il s'agit d'un survival-horror, mais bien en termes de diversité. On découvre ainsi des fumigènes, des grenades aveuglantes, des bombes, un fusil à pompe, un lance-flamme, des émetteurs sonores, etc. Le soucis est en fait que pour une situation donnée, ce n'est pas un mais deux, trois ou même quatre objets distincts qui pourront être utilisés et qui auront exactement les mêmes effets. Certains de ces objets devant être créés à partir de ce que contient l'inventaire, cette diversité complexifie inutilement le gamepelay.
D'autre part, le système de lancer permettant d'utiliser certains de ces objets laisse à désirer. La visée est peu précise et de cette manière nous amène parfois dans une situation particulièrement frustrante. Ainsi, alors que l'on se cache derrière un meuble et que l'on souhaite lancer un fumigène plus loin pour éloigner l'alien, il arrive fréquemment que ce fumigène heurte le meuble derrière lequel on se cache et atterrisse à côté de soi, attirant fatalement la mort à cet endroit.

Mais malgré ces petites erreurs techniques et grâce à d'autres qualités, le jeu parvient tout de même à nous plonger dans son univers qui reste fidèle au film.

 

 

Dans la continuité du film, avec quelque chose en plus

Finalement, quand les développeurs prenaient le film original comme référence, ce n'était pas pour rien. Si l'on s'étend au Cinéma en général, le titre reprend beaucoup de codes issus de ce média. Qu'il s'agisse de la peur par suggestion et surprise ou d'une bande originale basée sur le jeu de violons stridents, typique du cinéma d'horreur, Alien: Isolation a su reprendre les qualités de ce genre pour les intégrer parfaitement dans son fonctionnement.
Même s'il s'inspire de ce média sur ces quelques points, cette œuvre est un bel exemple de ce qu'apporte le Jeu vidéo par rapport au Cinéma. On est plus un simple spectateur à qui rien ne peut arriver, mais un personnage à l'intérieur même de l'œuvre ; plutôt que de voir un quelqu'un tenter de se cacher pour échapper à l'alien, c'est le joueur lui-même qui tente de survivre dans l'univers du jeu. Par rapport à un film, la peur que l'on ressent ici est bien plus concrète.
Et de la même manière que le Jeu vidéo en général apporte quelque chose en plus par rapport au Cinéma en général, Alien: Isolation nous fait redécouvrir un classique tout en apportant sa propre originalité.

Comme cela l'a été dit et répété durant toute la campagne marketing du jeu, on retrouve effectivement de nombreuses caractéristiques du film de 1979. Outre l'incontournable alien, l'architecture des vaisseaux, l'apparence des ordinateurs, des équipements et du matériel semblent tout droit sortis des années 70. Autant dans son univers que dans son apparence et sa capacité à effrayer, ce jeu ne trahit pas la franchise.
Toutefois, il ne se contente pas non plus d'être une simple redite : Isolation complète le film original en conservant ses traits distinctifs et apporte une vraie valeur ajoutée à la franchise. Le jeu complète l'histoire et l'univers du film original en nous faisant découvrir des événements suivant directement le premier film. Il nous fait découvrir les recherches accomplies par la fille d'Ellen Ripley et les conséquences des événements que l'on connaissait déjà tout en évitant les incohérences avec le reste de la filmographie de la franchise.
Alien: Isolation est une suite dans les règles de l'art.

 

 

 

Une ambiance effrayante, un scénario à rebondissements et une vraie continuité par rapport au film original : le jeu est finalement une très belle surprise alors que la communication durant son développement laissait penser à un jeu qui, sans être mauvais ou même moyen, n'aurait pas été mis sur le devant de la scène. Et pourtant, sa qualité finale le rend largement à la hauteur de la plupart des triple-A.

Critique de Alien: Isolation par Edward Cage

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16 / 20
Scénario : 16/20 • Ambiance : 19/20 • Immersion : 14/20

Les + :

  •  Un scénario prenant et imprévisible
  • Peur capable de clouer le joueur sur place alors même qu'il s'agit d'un monde virtuel
  • Angoisse permanente générée avec subtilité
  • Le xénomorphe, toujours aussi intimidant
  • Un danger omniprésent et une sensation d'être seul, démuni et sans défense
  • Redécouverte d'un classique du cinéma
  • Possède une vraie valeur ajoutée par rapport au film original
  • L'automatisation de la station qui met mal à l'aise
  • Bon jeu d'acteur

Les - :

  • Difficile de trouver son chemin
  • Un xénomorphe dont l'IA devient prévisible

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